Burn out, comment ça marche ? Eh bien Jamy c'est simple !
En début de campagne, chaque joueur choisit une faction et constitue une réserve de figurines dont la totalité de la valeur de deux-ci en points ne dépassera pas
250, exemple : Sukh (40), Oyunbileg (30), Chuluun (30), Kushi (25), Odval (40) et Khojen (50) forment une réserve de 250 pts qui constitue le QG (quartier général) de chaque bande.
REGLES
Le système Burn Out utilise les mêmes règles qu'Eden à quelques exceptions :
* Chaque combattant peut également effectuer de nouvelles actions, celles-ci étant comptabilisées dans le PA dépensé pour un mouvement ou une charge :
Monter/descendre : au cours de son déplacement, le combattant peut atteindre un étage supérieur ou inférieur en empruntant un accès adéquat, comme un escalier. Son déplacement s'effectue normalement. Les familiers et les figurines avec monture ou moto ne peuvent effectuer cette action.
Enjamber : au cours de son déplacement un combattant peut franchir un obstacle vertical dont la hauteur est inférieure ou égale à la largeur de son socle. Sinon il doit le contourner.
Escalader: Au début de son déplacement, si le combattant est au contact d'un mur, il peut effectuer un jet de RAP dont la difficulté est égale à la moitié de la hauteur à parcourir. S'il la réussit, il peut monter/descendre de sa valeur de déplacement. En cas déchec, le combattant reste sur place, le PA est perdu. S'il descendait, le combattant reçoit également un marqueur ralentissement.
Les familiers et figurines avec monture ou moto ne peuvent effectuer cette action.
Franchir un trou : un combattant peut enjamber un trou dont la taille est inférieure ou égale à la largeur de son socle. Sinon il peut sauter par-dessus en effectuant un jet de RAP de difficulté égale à la moitié de la longueur du trou. S'il échoue, le combattant chute (voir plus bas)
Sauter : un combattant peut effectuer un saut vers un étage inférieur, il doit effectuer un jet de RAP de difficulté égale à la moitié de la hauteur sautée. La distance verticale n'est pas comptée dans la distance de déplacement. S'il échoue, le combattant chute (voir plus bas)
Charge plongeante : si un combattant effectue un saut vers un étage inférieur avec succès lors d'une action d'Engagement, il bénéficie de +2 CBT pour sa prochaine attaque.
Pousser : Avant d'effectuer un jet de CBT d'une attaque au corps à corps, le combattant peut déclarer qu'il va pousser son adversaire. Dans ce cas,au lieu d'infliger X blessures au combattant adverse il est déplacé à l'opposé du combattant allié l'ayant poussé d'une distance égale à X cm. Exemple : Marcel à CBT 7 mais veut pousser Jean, il obtient 3 réussites et déplace Jean directement opposé à lui de 3 centimètres.
Chute : un combattant qui chute voit sa figurine déplacée à l'étage inférieur. Il subit immédiatement une attaque de CBT égale à la hauteur de la chute divisée par 2. Cette valeur est augmentée de la valeur de la plus haute protection portée par ce combattant. Si un engagement échoue, celui-ci est transformé en déplacement et un PA est restauré.
Exemple : Jean, poussé par Marcel, chute d'une hauteur de 12 cm, et a une protec 2. Il prend donc une attaque de CBT 8 (12/2+2).
* La phase tactique n'est pas jouée. Les compétences liées aux cartes tactiques sont purement ignorées. En revanche, les compétences demandant de défausser ou de placer des cartes tactiques sont payées en nombre équivalent de PS. Exemple : mutation expérimentale de Ghazi est payée à 1 PS.
* De plus, les Askaris reçoivent 8 PS supplémentaires lors de l'étape 4 de préparation
* Lors de la mise en place de la partie, plusieurs marqueurs "Caisse" d'une taille équivalente à un socle de 30mm seront placés sur le terrain de jeu dont le nombre et la position sont indiqués pour chaque scénario. Les combattants non bornés présents sur la table obtiennent la capacité spéciale d'action suivante jusqu'à la fin de la partie :
Fouiller (main) (1PA+2PS, 1/tour)
Si le combattant est libre et au contact d'une caisse, il peut la fouiller. Une même caisse ne peut être fouillée qu'une seule fois par un même joueur durant la partie. Au moment où un combattant allié fouille une caisse, marquez immédiatement 5 PV. De plus, tirez une carte équipement qui lui est alors associée jusqu'à la fin de la partie. Un combattant peut porter une carte équipement à la fois. S'il possède déjà une carte équipement lors d'une fouille, il choisit laquelle il conserve et se défausse de l'autre.
Chaque équipement dispose d'un nombre limité d'utilisations symbolisé par des bulles bleues. Lors de chaque utilisation de l'équipement, cochez une bulle sur sa carte et marquez immédiatement 5 PV.
Lorsque toutes les bulles sont cochées, l'équipement, inutilisable, est défaussé.
* La phase de préparation sera indiquée dans le scénario, il pourra être symétrique ou asymétrique.
* Parce que chaque joueur suivra le même scénario, les cartes de mission ne sont donc pas jouées.
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Phase de préparation
1/ Détermination du scénario tiré dans le livre. Placer les éventuels CNJ et Caisses en suivant les indications. Chaque décor doit être entièrement disposé sur un quart de table/dalle à raison de 2 décors maximum par quart de table/dalle
2/ chaque joueur utilisera un nombre de points de son QG à sa convenance, allant de 0 au maximum de la réserve jouable. Exemple : Khojen (50) Sukh (40) Odval (40) Oyunbileg (30) d'un côté et Yellow gaki (10) de l'autre constituent l'ensemble des deux bandes pour un scénario.
3/ le joueur qui utilisera moins de points gagnera des cartes Artefacts ainsi que des PV en compensation. De plus, chaque joueur peut acheter une carte équipement s'il le souhaite comme expliqué dans la section Commerce p14)
4/ calcul des PS de chaque bande. Rappel : les Askaris en reçoivent 8 de plus. Toutes les compétences demandant de défausser X cartes tactiques peuvent être utilisées en payant X PS à la place.
5/ mise des PS pour déterminer le premier joueur pour le reste de cette phase. En cas d'égalité, chaque joueur lance 1D6 et le vainqueur sera utomatiquement le premier joueur. Les PS utilisés durant cette étape sont perdus et retirés de leurs réserves perspectives.
6/ détermination du chef de chaque bande
7/ choix de la zone de déploiement comme indiqué dans le scénario. Si le scénario est asymétrique, le premier joueur choisit s'il est attaquant ou défenseur.
8/ le premier joueur tire une carte d'objectif secondaire qu'il gardera secret et dont les conditions à remplir sont indiquées dessus. S'il ne lui convient pas, il peut dépenser 2 PS pour tirer un autre objectif au hasard et devra garder cette fois-ci. Son ou ses adversaire(s) fait de même. Les PS utilisés durant cette étape sont perdus et retirés de leurs réserves perspectives.
9/ le cas échéant, le joueur possédant des Artefacts les place sur le terrain (s'il s'agit de CNJ, par exemple)
10/ déploiement de toutes les figurines sélectionnées par le premier joueur, puis le second joueur fait de même.
11/ distribution des PA
* Il y a 5 tours. Tous les tours sont joués s'il reste au moins une figurine d'un joueur sur le terrain. A la fin de ces 5 tours, la partie s'arrêter et le joueur qui a remporté le plus de PV gagne.
ARTEFACTS
Le joueur ayant sélectionné le moins de points lors de la phase de préparation gagne un bonus d'Artefacts égal à la différence de points entre les deux bandes. Il peut alors acheter aléatoirement un ou plusieurs Artefacts dont la somme des valeurs est égale ou inférieure à ce résultat pour la partie en cours uniquement.
De plus, le joueur commence la partie avec un bonus de PV égal à la différence de valeurs entre les deux bandes.
Exemple : joueur A sort 135 pts, joueur B sort 95, il y a donc un écart de 40 pts que le joueur B pourra acheter jusqu'à 40pts d'Artefacts et commencera automatiquement avec 40 PV.
Les Artefacts sont divisés en multiples de 5 et le joueur devra choisir parmis des Artefacts allant de 5 à 25 pts parmis les decks prévus à cet effet.
Exemple : de ses 40 pts, le joueur B décide de piocher un Artefact à 5 points, deux à 10 points, et un à 15 points.
Lorsqu'un combattant possède un artefact, il gagne la compétence suivante :
Utiliser un Artefact (Main) (1/tour)
Le combattant résout l'effet d'un Artefact lui étant associé et y coche une bulle bleue. Lorsqu'il coche la dernière bulle, l'Artefact est défaussé.
Rappel : pour toute utilisation d'un Artefact, le joueur gagne 5 PV.
BLESSURES ET HORS COMBAT
Lorsqu'un combattant est blessé, ses PC ne sont pas décochés à la fin du tour.
Un combattant qui n'a pas été joué durant une partie peut se soigner gratuitement d'un PC dans un membre.
Un joueur peut soigner un ou plusieurs PC supplémentaires en dépensant 10 Kaps par PC soigné.
Un combattant possédant un membre sans PC ne peut être joué tant qu'il n'aura pas récupéré un minimum d'un PC dans le membre.
Lorsqu'un combattant est éliminé, ses PC ne sont pas décochés à la fin du tour et sa figurine n'est pas retirée du terrain. Il gît au sol, incapable de se défendre, subit les attaques de ses adversaires passivement. Lorsque tous les PC sont cochés, il est considéré comme MORT, ne peut être soigné et ne pourra plus être joué jusqu'à la fin de la campagne. Il perdra également l'expérience accumulée.
Les drones et Robots ne se soignent pas gratuitement, il faut dépenser 10 Kaps par PC à soigner.
Si un joueur ne peut utiliser de combattants lors d'un scénario, son adversaire est automatiquement vainqueur et marquera 100 PV.
Si un joueur n'a plus de combattant et ne peut en recruter de nouveaux, il est éliminé de la campagne.
LA PHASE DE GESTION
Le gain de Kaps est le nerf de la guerre. Ils servent à acheter des équipements ou à payer les soins des combattants blessés.
Durant la partie, pour chaque combattant qui fouille une caisse le joueur pioche une carte de Kaps en plus.
A la fin de la partie, un joueur gagne une somme de Kaps égale à la valeur totale de ses PV marqués lors de la partie en cours (scénario, objectif secondaire, fouille, artefacts..)
Lors de la phase de préparation de chaque partie, un joueur peut acheter une carte Equipement en payant 25 kaps, il tire alors 2 cartes Equipement, en choisit une et repose l'autre dans la pioche. S'il tire deux cartes "Pas de bol" il replace les 2 cartes dans la pioche sans effet, les Kaps sont dépensés.
En fin de partie, la carte est défaussée, qu'elle ait été utilisée ou non.
En dépensant une somme en Kaps égale à dix fois son coût en points, un joueur peut recruter un nouveau combattant qui n'est pas un doublon déjà présent dans le QG et l'ajouter à celui-ci
EXPERIENCE
Pour représenter l'évolution d'un combattant, le système d'expérience est constitué de 3 paquets de cartes XP : Talents, qui contient des capacités spéciales, Evolutions qui contient des améliorations de caractéristiques, et Arsenal qui contient des équipements.
Lorsqu'un combattant gagne une compétence ou un équipement qu'il possède déja sur son profil, il peut tirer une autre carte XP correspondante et remettre l'autre dans le paquet. Il peut également refuser une carte XP et la remettre dans le paquet.
Si un combattant participe à 2 scénarii (pas forcément consécutif) sans être éliminé, le joueur tire une carte XP associée au combattant jusqu'à la fin de la campagne. Pour un même combattant qui gagne en XP, le joueur devra piocher alternativement dans les trois paquet. Exemple : Ashton a déjà gagné sur lui une carte Talent, le joueur devra piocher dans Evolution ou Arsenal s'il gagne un niveau par la suite.
Chaque carte XP a un coût qui augmentera la valeur du combattant pour le reste de la campagne. Exemple : Ashton qui vaut 30 pts gagne un Arsenal, Grappin, qui vaut 10 pts, sa valeur passe donc à 40 pts.
VICTOIRE
Vu qu'il s'agit d'une campagne scénarisée, et un minimum narrative, on choisira si on se fait tous les scénarii du bouquin (soit 19 avec 5 objectifs bonus) ou pas.
Au plus simple, notez les scores à la fin de chaque partie. Le joueur ayant le plus de PV en fin de campagne est désigné vainqueur.
Au plus scénarisé, celui qui a le plus de victoires (pas forcément le plus de PV) devra choisir un scénario asymétrique où la partie se déroulera à quatre joueur. S'il la gagne, le joueur obtiendra les faveurs des jumeaux régents et pourra régner en maître sur Neo Nevers. Ou manger des bonbons kipik, c'est selon.
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Voilà.